DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

Así como hemos presentado métodos y enfoques para la "correcta" gestión del conocimiento, que varían y evolucionan conforme el tiempo, según su autor, ideología, estrategia y fines correspondientes, igualmente es conveniente mencionar las técnicas empleadas por las empresas, y las personas, para facilitar la gestión de los datos e información obtenida, desarrollando la creatividad para finalmente, promover la Gestión del Conocimiento.


Cada una de las técnicas aquí mencionadas, buscan fortalecer procesos internos, garantizar el aprendizaje y fortalecer la relación con los clientes, aumentando de mejor manera, la experiencia entre asesor y usuario.

Empecemos...  💨 💨 💨


Brainstorming. La tormenta o lluvia de ideas, es un modelo muy usado en las organizaciones para desarrollar la creatividad. Esta metodología consiste en obtener ideas sobre un tema o problema específico en sesiones de corta duración (10 minutos aproximadamente). Se basa en la aceptación de ideas, por más descabelladas que parezcan, puesto que su propósito es generarlas, no evaluarlas. Como regla de oro principal, se encuentra el concepto "cantidad sobre calidad".




El resultado de éste proceso de lluvia de ideas, se realiza al final, un análisis y crítica de las ideas propuesta, para finalmente, elegir aquellas que se pondrán en práctica.

Scamper. Siendo una variante del "Brainstorming", consiste en dirigir preguntas sobre un producto o servicio ya existente con la idea de modificar percepciones ya preestablecidas Es una gran opción cuando nuestro foco es obtener nuevas perspectivas frente a algo que no queremos cambiar totalmente.  Su nombre proviene del acrónimo Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Proponer, Eliminar y Reordenar (Lifeder, 2022).


La técnica Scamper, inicia con la identificación de un problema, continuando con la generación de una lluvia de preguntas encaminadas a determinar que procesos de innovación pueden conllevar al mejoramiento de un producto o un servicio, adaptándolo al mercado o a la actualidad. Finaliza con la evaluación y selección de las preguntas más enfocadas con el problema descrito.

Design Thinking. Esta metodología, que se encuentra actualmente en boga, facilita el desdoble del pensamiento para crear ideas diferentes y "pensar fuera de la caja".
A través de este procedimiento se pueden explorar soluciones que posiblemente no entran dentro del concepto lógico o prestablecido.


El "Pensamiento de Diseño", por su traducción al español, corresponde al "diseño de resolución de problemas que te permite abordar problemas complejos mediante un marco centrado en el ser humano" (Laoyan, 2022).



Gamificación. Es una técnica de aprendizaje lúdica que, al centrarse en mecánicas de juego, facilita la absorción de conocimientos, la mejora de habilidades e incluso puede premiar acciones concretas. Este tipo de procedimiento incentivará la creatividad de los colaboradores de una forma relajada.

"Algunos ámbitos como la educación y el ámbito profesional, que ejecutan actividades o procesos de gamificación, también han combinado y engranado elementos sociales del entorno. Así pasan a recrear integralmente esa sensación divertida de los juegos, que contribuyen a la adquisición de nuevos conocimientos o el refuerzo de los ya existentes" (IFEMA Madrid).

Sinectica: Esta técnica, considerada como una teoría se basa explícitamente en la acción integrada de varios individuos, que, desde un ambiente grupal, abordan y analizan el planteamiento y solución de un problema; se caracteriza porque su aplicación parte de la creatividad del ser humano haciendo uso “consciente de mecanismos mentales preconscientes” (Romance, 2019).



Bibliografía:

https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-gamificacion

https://lamenteesmaravillosa.com/sinectica-caracteristicas-y-tecnicas/


Lifeder. (31 de agosto de 2022). Método SCAMPER. Recuperado de: https://www.lifeder.com/metodo-scamper/.

 
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